Prozedural vs. Zufällig

Florian Fischer

Florian Fischer

Wir machen den kleinen
aber feinen Unterschied

Die Würfeltabelle – Wer kennt sie nicht beim Pen-and-Paper-Spielen? Gleich ob es um die Motivation des Räuberkönigs geht, der einem an die Gurgel will, oder um die Frage, wer oder was hinter der nächsten Ecke auf die Abenteurer lauert. Mit einem ebenmäßigen (Laplace-)Würfel kann man sicher sein, dass hier der Zufall entscheidet – das Schicksal, wie ein eitler Dungenmaster mir einst mit gewichtiger Miene erklärte.Ganz ohne jeden Zweifel wird die klassische Würfeltabelle ihren Platz beim Pen-and-Paper behalten, auch wenn ein Computer im Hintergrund den virtuellen Würfel wirft und das Ergebnis ausspuckt.

 

Mit Zufall allein entstehen aber keine Spielwelten. Wie sollte ein Spielleiter bitte rechtfertigen, dass ein Wald im Krater eines aktiven Vulkans wächst, eine Elfensippschaft eine Zwergenschmiede auf dem Meeresboden betreibt oder ein Walfisch in der kleinen Zisterne einer Wüstenoase lebt? All das kann passieren, wenn sich ein Gott lustlos entschließt eine Welt “zusammenzuwürfeln”. Sicher mögen diese Ideen einzeln hervorragende Terry-Pratchett-Romane abgeben, in Summe jedoch ist die resultierende Welt für eine gediegene Runde Dungeons & Dragons oder Pathfinder völlig ungeeignet. Hier kommt als große Heilsbringerin, die prozedurale Generation (auch Synthese), ins buchstäbliche Spiel.

Nimmt man den Begriff wörtlich, beschreibt er sehr gut, was ein Weltengenerator, wie jener von Paths of Savage Gods tut: Er generiert (auch synthetisiert) anstatt zu “würfeln” und tut dies nach einem “Rezept”, das der Informatiker Prozedur nennt. Genauso wie ein Rezept berücksichtigt, dass eine gewisse Menge Backpulver den Kuchen aufgehen lässt, kalkuliert eine Prozedur ein, dass eine gewisse Menge Bäume in einem aktiven Vulkankrater nicht „aufgehen“ dürfte. Auf niedrigster Ebene finden sich in diesem Generator trotzdem Würfeltabellen, welche beispielsweise entscheiden, welcher Baum auf dem kleinen Planquadrat wachsen soll. Die Prozedur hat hierbei aber zuvor die Würfeltabelle an die Umgebung angepasst, so dass im Falle des Vulkankraters kein Baum und im Falle eines Urwalds nur das exotischste Gehölz darin zu finden ist.

 

Der prozedurale Weltengenerator, der binnen weniger Sekunden realistische Kontinente samt Vegetation, Siedlungen und Höhlensystemen erschafft, ist das Herzstück von Paths of Savage Gods. Und ich darf mit stolz geschwellter und pulsierender Brust sagen: “Es schlägt bereits!” Im Laufe der Entwicklung werden wir bestimmt noch an der ein oder anderen Schraube drehen, aber mit nur wenigen Klicks lassen sich schon heute fantastische (und zugleich realistische) Karten erzeugen.

 

Freilich ist ein Weltengenerator noch nicht genug, um Paths of Savage Gods zu eurem neuen und ständigen Pen-and-Paper Begleiter zu machen. Sicher wollt ihr noch mehr Features? Damit wir davon ja keines übersehen und PoSG höchsten Erwartungen gerecht wird, seid ihr gefragt: Schreibt uns im Discord (Link siehe unten) was ihr als Spieler*in oder Spielleiter*in von Paths of Savage Gods erwartet.

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